Thursday, April 21, 2016

Ilang Panimulang Muni sa Filipinong Videogame at Karanasang Digital/Teknolohikal sa Bansang Di-Industriyal

Kung titingnan lamang ang Annual Report ng National Academy of Science and Technology, Philippines, dominante pa rin ang mga pananaliksik at mga kompirensiya tungkol sa teknolohiyang tungkol sa biyolohiya lalo na sa agrikultura at medisina (NAST PHL 2013 Annual Report). Hindi ko ito pinupuna ito bilang kakulangan sa pananaliksik na teknolohiko sa Pilipinas. Sa isang bansang limitado lamang ang pondo, ito talaga ang dapat bigyang-tuon at pansin. Nananatiling nasa laylayan ang higit na industriyal at digital na teknolohiya sa Pilipinas bagaman sa parehong ulat, hinihikayat ng akademya na taasan ang pondo sa pananaliksik sa manufacturing (23).

Sa ganitong kaligiran, paano pag-uusapan ang digital na karanasan nang hindi nagmumukhang inutil sa katotohanang di-industriyalisado ang bansang ito? Na ang karanasang digital ay nararanasan lamang ng gitnang-uring tagalungsod. Ngunit ito nga ba ito? Na dahil agrikultural na bansa ang Pilipinas ay hindi na maaaring magamit ang digital na pag-aaral? Marahil totoo ito noong unang bahagi ng dekada 90. Ngunit nais kong paniwalaan na maaaring nagbago na nang bahagya ang kalagayan ng Pilipinas at kailagang bigyang pansin ang pag-aaral na digital dahil sa nagbabagong konteksto ng Pilipinas.

Nais kong pahalagahan ang pag-aaral na digital sa pag-uugat sa nagbabagong teknolohiko’t ekonomikong kalagayan ng Pilipinas. Na bagaman nananatili ang agrikultura sa isa sa, kundi man ang, pangunahing nag-aambag sa ekonomiya ng Pilipinas, nagkakaroon ng iba o bagong mga opsiyon ang mga Filipino pagdating sa paghahanap o pagkuha ng kinabuhayan nila. Dalawa dito na nais kong bigyang-pansin ay ang pagdami ng mga Overseas Filipino Worker (OFW) at ang paglago ng business process outsourcing.

Mahalaga ang teknolohikong ambag ng karanasang OFW dahil ito, sa aking pananaw, ang nag-uudyok o nagtutulak sa malawakang teknolohisasyon at digitalisasyon ng mga Filipino. Ayon sa estadistika ng Philippine Overseas Employment Administration, 2.4 na milyong Filipino ang nagtatrabaho sa ibang bansa (Philippine Overseas Employment Administration). Hinuhuli lamang ng bilang na ito ang ligal na nangibang-bayan at hindi pa nasasakop ang mga Filipino na nangibang-bayan nang iligal, o tinatawag na TNT (tago nang tago) at mga Filipino na umalis na talaga na nangibang-bayan na nang lubusan. Nananatiling malaking bilang ang 2.4 na milyon o halos 2 porsiyento ng Filipino ang nangingibang bansa. Ang tanong sa aking isipan, paano napapanatili ang ugnayan ng mga nangibang-bayan sa mga naiwan sa bayan? Dito na papasok ang paggamit ng Internet at ang paglaganap ng paggamit ng mga kaugnay na teknolohiya tulad ng social media at mga smartphone.

Ayon sa www.internetworldstats.com, umaabot ng 47 milyong Filipino ang gumagamit ng Internet o halos kalahati ng mga Filipino kung pagbabatayan ang tinatayang lagpas 100 milyong populasyon (Internet World Stats). At halos lahat ng gumagamit ng Internet ay gumagamit din ng Facebook. Nananatiling mababa ang bilang ng gumagamit ng Internet kung porsiyento ang pag-uusapan. Ayon sa parehong website, 92% ang Internet use sa South Korea habang 90% naman ang sa Japan. Ngunit hindi ako magtataka kung ang 2.4 milyon na Filipino sa ibang bansa ay may Facebook account at mayroon din ang mga kapamilya nila dito sa Pilipinas. Sa sanaysay ni Almond Pilar N. Aguila na pinamagatang “Living Long-Distance Relationships Through Computer Mediated Communications,” pinapansin niya ang halaga ang paggamit ng Internet sa pananatili ng mga personal na relasyon kahit malayo ang dalawang tao (Aguila 83-84). Pangunahin sa mga makabagong teknolohiyang ginamit ng mga may long distance relationship ay video chat at email. Bagaman mas interesado si Aguila sa higit na sosyolohikal na aspekto, sa isang banda’y pinatutunayan nito ang halaga ng pagkatuto ng paggamit ng teknolohiya o paglaganap ng digital na karanasan sa pang-araw-araw na buhay ng mga Filipino, lalo na sa konteksto ng diasporang Filipino. Ang karanasang OFW, kung gayon, ang nagtutulak upang mag-invest at palaguin ang imprastrukturang telekomunikasyon sa Pilipinas. Hindi upang makipag-ugnayan ang mga Filipino sa loob ng Pilipinas sa isa’t isa, kundi makipag-ugnayan ang mga Filipino na nasa ibang bansa sa mga naiwan sa Pilipinas. Pahapyaw na maiuugnay dito ang patuloy na teknolohisasyon ng pera, ang paglago ng remittances sa Pilipinas. Hindi maisasagawa ang pagpapadala ng milyon-milyong Filipino ng bilyon-bilyong dolyar sa Pilipinas kung walang digital na teknolohiya. Kaya’t hindi kataka-taka na nadawit sa money laundering ang PhilRem, isang remittance company sa Pilipinas, sa nangyaring hacking sa bangko sentral ng Bangladesh (Reyes).

Kaugnay ng paggamit ng Internet ay ang paglaganap ng paggamit ng selfon at binanggit din ito sa pag-aaral ni Aguila. Ayon sa National Telecommunications Commission, umaabot ang subcription sa selfon ng halos 103 milyon o sa ratio na 103 selfon para sa 100 Filipino (National Telecommunications Commission 13). Mas madami pang cellphone subscription kaysa mismong bilang ng Filipino. Hindi naman siguro lahat ng lahat ng Filipino ay may selfon. Higit sa malamang, may dalawang selfon, o mas marami pa, ang maraming Filipino para maipaliwanag ang kataka-takang bilang na ito. Pangunahing gamit ngayon ng mga makabagong smartphones ay hindi na lamang ag pagtawag kundi ang mismong paggamit rin ng selfon ng Internet, konektado man ito sa wifi o naka-3G o 4G Internet subscription. Maaaring gamitin ang Facebook nang libre sa mga smartphones, hindi mo nga lang makikita ang mga video o litrato na pinopost at ikinakalat ng mga tao. Sa paggamit din ng selfon papasok ang karanasan ng paglalaro ng videogames. Naka-bundle na ang mga larong tulad ng Clash of Clans sa mga subscription at libreng mada-download ang mga laro sa selfon. At karamihan din ng mga laro ay may aspektong social media kaya’t bukod pa sa pakikipag-usap, maaari mo ring makalaro ang iyong kakilala sa ibang bansa gamit ng teknolohiya na ito.

Isa pang nag-aambag ng paglawak ng digital na karanasan ay ang paglaganap ng BPO industry. Napapanatili lamang ang industriya na ito sa paglaganap ng mga makabaong teknolohiya. Kinakailangan ng mabilis na Internet at makabagong mga kompiyuter sa BPO. Ayon sa estadistika ng pamahalaan, 455,643 ang nagtatrabaho sa BPO industry noong 2012 (Philippine Statistics Authority). Nakatuon ang karamihan ng trabaho sa BPO ang pagtanggap ng tawag o voice calls na kumakatawan sa higit 82% ng mga nasa BPO insdutry noong parehong panahon. Sunod ang computer programming activities na may 7.9% at data processing na may 5.7%. Bagaman lubhang payak ang teknolohikal na kaalaman upag maging call center agent—kailangan mo lang matutong gumamit madalas ng kompiyuter—higit na teknikal na kaalaman ang kinakailangan sa computer programming at data processing. Sa katunayan, matagal nang nag-a-outsource sa Pilipinas ang mga videogame developers ng mga proyekto. At kinikilala ang kakayahang teknikal ng mga Filipino sa computer programming nang mag-anunsiyo ang Ubisoft, isa sa pinakamalaking developer at distributor ng videogame sa daigdig, na magtatayo sila ng studio sa Pilipinas upang tumulong sa paggawa ng mga tinatawag na AAA (triple-A) na videogames (Mascarenhas). Ang pinakamainit ngayong tech company sa Pilipinas ay ang Xurpas, Inc., isang kompanyang nagpoprograma ng mga platform, apps, at videogames para sa mga mobile companies tulad ng Smart, Globe, at Sun. Agresibo ito sa pagpapalaki sa buong Timog Silangang Asya. Pinatutunayan ng pagtatayo ng studio sa Pilipinas ng Ubisoft at ng paglaki ng Xurpas ng kakayahang teknikal ng mga Filipino pagdating sa digital na teknolohiya (Gonzales).

Ngunit nagiging mahalaga din ang karanasang digital sa BPO industry dahil sa pagpasok ng automation at artificial intelligence (AI) sa industriya na ito. Bagaman nakikita ang patuloy na paglago nito sa Pilipinas, naghahanap na rin ng paraan ang mga kompanya na mawala na nang tuluyan ang pantaong elemento ng buong industriya at palitan ang mga ito ng AI. Makikita ito sa mga eksperimentong tulad ng ginawa ng Microsoft nang ilunsad nito si Tay, isang Twitter bot na maaaring matuto sa kaniyang pakikipag-usap sa mga tao. Ngunit dahil mga racist, sexist, at kabastusan ang pinag-uusapan niya sa mga troll na user, naging racist, sexist, at bastos si Tay at kinailangan itong itigil ng Microsoft (The Guardian). Ang mismong website kung saan ina-outsource sa kompanya ng girlfriend ko ay nag-eksperimento rin sa AI. Ang mga minsmong sumasalalay sa BPO ay naghahanap na rin ng paraan upang tuluyang mawala na ang pantao na elemento sa kanilang mga sistema at proseso. Marami ang natatakot—o nagdiriwang, depende kung manggagawa ka o kapitalista—sa posibleng negatibong epekto ng AI sa mga trabaho tulad ng sa BPO kung kaya’t mahalagang pag-aralan ito (The Economist). Ngunit sa makikita sa karanasan ng Microsoft, malayo pang palitan ng AI ang isang tao. Sa ngayon, hanggang chess at go pa lang tayo maaaring matalo ng AI.

Sa ganitong konteksto, sana’y napatunayan ko ang halaga ang araling digital para sa Pilipinas. Dahil kasabay ng mga tradisyunal na teknolohikong komunkasyon at media tulad ng radyo, pelikula, at TV, lumalaki na ang ambag ng higit na digital na karanasan ng Internet, selfon at videogames. Kung hindi malaganap ang digital na teknolohiya, hindi magiging popular ang Wattpad, dubsmash, kalyeserye, at trending na hashtags. Kung hindi malaganap ang digital na teknolohiya, hindi magiging masalimuot na espasyo ng tunggaliang politikal ang social media. Ngunit sa ngayon, bagaman higit na konektado na ang Pilipinas at mga Filipino sa pangkalahatang galaw ng globalisadong teknolohiya, nananatiling mga tagagamit o user lamang ang mga Filipino ng digital na teknolohiya. Bagaman lumalaki ang kontribusyon ng mga Filipino sa digital na teknolohiya tulad ng nabanggit ko kanina kaugnay sa pagpapalawak ng Ubisoft dito sa Pilipinas at ng paglago ng Xurpas, hindi pa rin ito maikukumpara sa laki at potensiyal na paglaki halimbawa ng Microsoft, Facebook, at Google. Ngunit sa araling digital, kailangang tutukan ang karanasang ito bilang user upang higit nating masuri at punahin ang lugar ng Pilipinas sa globalisado’t digital na mundo. Na ang usapin ng AI ay hindi pang-first world o pang-industriyalisadong bansa na lamang. Unti-unti na itong nararamdaman ng mga tao dito sa Pilipinas at may implikasyon ito sa buhay ng mga manggagawang Filipino.


Talasanggunian:

Aguila, Almond Pilar N. “Living Long-Distance Relationships Through Computer Mediated Communications”. Social Science Diliman 5:1-2 (January 2008-December 2009): 83-106. Print.

Gonzales, Iris. “Xurpas eyes more acquisitions, regional expansion.” The Philippine Star. 4 Enero 2016. Web. 21 Abril 2016. <http://www.philstar.com/business/2016/01/04/1538900/xurpas-eyes-more-acquisitions-regional-expansion>.

Internet World Stats. “Asia Internet Usage Stats Facebook and Population Statistics.” Internet World Stats. Web. 21 Abril 2016. <http://www.internetworldstats.com/stats3.htm>.

Mascarenhas, Hyacinth. “Ubisoft opening new production studio in Philippines to develop AAA console games.” International Business Times. 29 Marso 2016. Web. 21 Abril 2016. <http://www.ibtimes.co.uk/ubisoft-opening-new-production-studio-philippines-develop-aaa-console-games-1551941>.

National Academy of Science and Technology, Philippines. National Academy of Science and Technology, Philippines Annual Report 2013. Taguig City, 2013. Limbag.

National Telecommunications Commission. 2013 Annual Report. Web. 21 Abril 2016. <http://ntc.gov.ph/wp-content/uploads/2015/10/reports/Annual_Report_2013.pdf>.

Philippine Overseas Employment Administration. 2010-2014 Overseas Employment Statistics. Web. 21 Abril 2016. < http://www.poea.gov.ph/stats/2014%20POEA%20Stats.pdf>.

Philippine Statistics Authority. “2012 CPBI - Business Process Outsourcing (BPO) Activities : Final Results.” Philippine Statistics Authority. 17 Abril 2015. Web. 21 Abril 2016. <http://psa.gov.ph/content/2012-cpbi-business-process-outsourcing-bpo-activities-final-results>.

Reyes, Ernie. “PhilRem courier acknowledges delivering proceeds from $81-M stolen funds.” Interaksyon.com. 19 April 2016. Web. 21 April 2016. <http://interaksyon.com/article/126644/bangladesh-bank-heist--philrem-courier-acknowledges-delivering-proceeds-from-81-m-stolen-funds>.

“The end of the line.” The Economist. 6 Pebrero 2016. Web. 21 Abril 2016. <http://www.economist.com/news/international/21690041-call-centres-have-created-millions-good-jobs-emerging-world-technology-threatens>.

“Microsoft 'deeply sorry' for racist and sexist tweets by AI chatbot.” The Guardian. 26 Marso 2016. Web. 21 Abril 2016. <https://www.theguardian.com/technology/2016/mar/26/microsoft-deeply-sorry-for-offensive-tweets-by-ai-chatbot>.

Friday, February 19, 2016

Babasahin: Reading on Screen: The New Media Sphere

Nakatoka sa akin para sa klase ko sa Pan Pil 381 ang digital literatures at digital humanities. At dahil kaugnay din naman ang mga binabasa ko dito sa paksa ng blog, ipo-post ko dito ang mga ideyang nasagap ko sa mga babasahin ko na ire-report ko.

Karamihan ng mga sanaysay ay galing sa aklat na A Companion to Digital Literary Studies. Isa sa mga una kong binasang sanaysay ay ang "Reading on Screen: The New Media Sphere" ni Christian Vandendorpe. Tinatalakay ni Vandendorpe ang transisyon ng pagbasa mula papel tungong screen at kung paano magkaiba ang dalawang medium. Ayon kay Vandendorpe, nagsimulang maging popular ang tinatawag na codex, o aklat na nahahati sa mga pahina, ay naging popular noong unti-unting kumakalat ang Kristiyanismo sa Imperyong Romano. Ito ang dahilan kung bakit nawala na ang volumen o scroll bilang popular na medium ng paglalathala. Tinutukoy din ang pagkakaiba ng karanasan ng pagbasa nito--maaaring mabasa ang codex nang isang kamay lang, madaling matukoy ang isang bahagi, at iba. At magpapatuloy ang dominasyon nito bilang medium dahil sa pagkakaimbento ng makinang imprenta.

Sa pagkakaimbento ng mga personal na kompiyuter, nagkaroon na ng bagong medium ng pagbabasa bukod sa libro. Nang maging popular ang Internet, naging madali ang pagpapasa-pasa ng mga dokumento. Bagaman lumalaki ang oras na iniaalay ng mga tao sa pagbabasa harap ng screen--15 oras bawat linggo sa Estados Unidos noong 2006--hindi pantay-pantay ang pagbabasa na ito at nananatili iba sa pagbabasa na madalas ginagawa sa isang aklat. Tinutukoy ni Vandendorpe ang tatlong uri ng pagbabasa na madalas nangyayari sa screen--grazing, browsing, at hunting. Sa grazing, binabasa mo ang isang akda nang buo at masinsinan. Sa browsing, pinapasadahan mo ang isang akda nang walang partikular na hinahanap. Habang ang hunting ay pinapasadahan mo ang isang akda nang may hinahanap kang partikular na impormasyong hinahanap. Ginagawa naman ito sa mga pisikal na aklat ngunit nagiging higit na palasak ang browsing at hunting dahil sa katangian ng pagbabasa sa screen at pag-usbong ng mga search engine.

Tinutukoy din ni Vandendorpe na hindi naging madali ang pagbasa sa screen noong simula. Hindi pa ganoong kaganda ang mga screen at mahirap talagang basahin ang mga titik. Ngunit maiimbento, kasabay ng pag-unlad ng teknolohiya ng screen, ng mga bagong font at typeface, madalas serif, na ginawa para talaga sa screen tulad ng Georgia ar Verdana. Ginagaya pa ng screen ang dominanteng tipo sa mga lathalain. Ngunit naging higit na popular na ang mga san serif na tipo.

Pagdating sa paggamit, nawala ang mga mabubuting disenyo na mayroon sa codex kapag screen ang ginagamit. Bumabalik ang scroll sa screen ngunit binibigyan nito ang mambabasa ng mas kaunting kontrol sa karanasan. May mga programa, tulad ng MS Word at PDF, na tinatangkang gayahin ang anyo ng codex.

Isa pang natatanging pagkakaiba ng imprenta at screen ay ang posiblidad ng hypertext. Dito'y nagiging mas interaktibo ang pagbabasa ng teksto sa screen. Nili-link ng hypertext ang isang teksto sa iba pang teksto. Naging popular ito sa pagbabasa ng web page sa Internet. Gamit ng hypertext, nagiging madali ang pag-uugnay ng mga dati'y mahirap na iugnay na mga teksto sa isa't isa.

Problematiko naman ang paglikha ng column sa isang screen dahil iba ang katangian nito kumpara sa papel, lalo na sa mga diyaryo na gumagamit ng maraming column para sa disenyo nito.

Sa huli, binabanggit ni Vandendorpe ang pagkakalikha ng ebook, isang device na ginawa lamang para sa pagbabasa. Hindi pa lumalabas ang Amazon Kindle noong mga panahong isinusulat ang sanaysay ngunit umuusbong na ang teknolohiya ng digital paper o e-ink. At hinakaha na niya, na nangyayari na ngayon, ang posiblidad ng pagtransisyon mula print patungong elektroniko at kailangang umayon ang mga manunulat at mambabasa sa isang bagong realidad.

Tuesday, February 2, 2016

Go Duterte (2015)

Plataporma: Android
Manlilikha: Kulit Games

Siguro kailangan kong bawiin, o rebisahin, ang sinabi ko noong huli kong post tungkol sa larong "Tanim-Bala". Ang sinabi, and i-quote myself,

Ngunit interesante para sa akin ang laro dahil, bukod sa pagiging isang bagay na pampalipas oras, sumasabay ito sa damdamin ng nakararami at nagiging lunsaran ng kritisismo at komentaryo tungkol sa politikal na isyung ito. Maaaring topical o madaling malaos ang paksa ng laro ngunit nakikita ko itong isang hakbang tungo sa ebolusyon ng videogame. Kaya't pag-uusapan ko ngayon ang karanasan ng paglalaro ng "Tanim Bala" at kung paano ang bawat disenyo nito ay nagtutungo o nanggagaling sa isang higit na malalim na karanasang panlipunan.

Umaasa ako na sa darating na panahon, magiging lunsaran ang video games tungo sa mas malalim na pagtalakay sa mga isyung panlipunan, mga politikal na usapin, at matimpiing pagmumuni sa kalagayang Filipino. Ngunit, sa kabilang, siguro maaari na ring asahan na lumabas, hindi ang masining o mapagmuni, kundi mga video game na masasabing nakakabahala dahil anyo sila ng propaganda.

Isang larong propaganda ang "Go Duterte". Kinukuha mo ang posisyon ni Rodrigo Duterte. May apat nabuton ang maaari mong pindutin, lima kung na-unlock mo na ang bomba. Ang dalawa ay para gumalaw ka pakanan o pakaliwa. Ang pangatlo ay pipindutin mo kung gusto mong magpalit ng baril. Ang pang-apat ay para mambaril. Nakatayo ka sa isang patag na lupa at magdadatingan ang mga kriminal mula sa kanan at kaliwa. Maglalakad ang mga kriminal papunta sa iyo/kay Duterte at kailangan mo silang mapatay bago sila makalapit at bawasan ang iyong health bar.



Propaganda ang laro kinukuha ng manlalaro ang katauhan ni Duterte. Inilalahad si Duterte bilang isang tila superhero na kumakalaban sa mga kriminal. Maaari kang mamamatay pero sinasabi ng laro mismo na okey lang iyon, maaari mong ulitin ang paglalaro. Tila sinasabing, hindi mamamatay si Duterte o hindi siya titigil upang puksain ang mga kriminal. Ibang-iba ito sa posisyon na kinukuha ng manlalaro sa Tanim-Bala kung saan wala siyang kapangyarihan laban sa mapaniil na korupsiyon sa kaniyang paligid. Dito, maaaring matalo ang kriminal basta may baril ka.



Ito pa ang isa ding nakakabahala sa laro, ang kaduda-duang etika nito. Una, bakit mo kailangan ng baril? Bakit karahasan ang natatanging sagot laban sa kriminalidad? Pangalawa, hindi ipinapaliwanag ang dahilan ng kriminalidad. Bakit may kriminal? Bakit sila basta-basta na lamang sumusulpot sa paligid? Tila mga insekto ang mga kriminal at kailangan silang puksain gamit ng dahas.



Ang optimistikong sinabi ko noong una ay medyo nabawasan dahil sa larong ito. Ngunit umaasa pa rin ako na maaaring magdulot ang pagbubukas ng teknolohiya para sa isang third world na bansa tulad ng Pilipinas na pag-usbong ng sining ng video games dito. Pero sana hindi sa direksiyon na pinupuntahan ng mga larong tulad ng "Go Duterte".

Thursday, November 26, 2015

Tanim Bala (2015)

Plataporma: Android
Manlilikha: Kulit Games

Simple lamang ang mekanismo ng larong "Tanim Bala". May dalawang buton sa screen, sa kaliwa at sa kanan. Ang pagpindot ng mga buton na ito ay nagagawa mong makontrol ang isang pasaherong papasok sa NAIA. Gagalaw siya pakaliwa't pakanan upang maiwasan niya ang nahuhulog na balang inihuhulog ng airport security. Simple lang ang kailangang gawin, iwasan ang nahuhulog na mga bala.

Simple lamang ang laro at maaaring akusahan ang gumawa ng laro ng pakikisakay sa isyung pumutok tungkol sa tanim-bala. Ngunit interesante para sa akin ang laro dahil, bukod sa pagiging isang bagay na pampalipas oras, sumasabay ito sa damdamin ng nakararami at nagiging lunsaran ng kritisismo at komentaryo tungkol sa politikal na isyung ito. Maaaring topical o madaling malaos ang paksa ng laro ngunit nakikita ko itong isang hakbang tungo sa ebolusyon ng videogame. Kaya't pag-uusapan ko ngayon ang karanasan ng paglalaro ng "Tanim Bala" at kung paano ang bawat disenyo nito ay nagtutungo o nanggagaling sa isang higit na malalim na karanasang panlipunan.


Mula ang imahen sa Goole Play Page ng "Tanim Bala"

Una, ang sining. Tila cartoon ang sining na ginagamit ng laro. Eksaherado itsura ng pasahero. Kitang-kita sa kaniyang mukha ang kaniyang kaba at pag-aalala habang bitbit ang kaniyang bag. Nasa ibaba ng screen ang pasahero at nakatingala siya sa itaas kung saan naroon ang airport security ang maghuhulog ng bala sa kaniyang direksiyon. Ang mata ng pasahero ay tila mata ng mga tunay na pasahero sa airport--mapagmatyag at walang tiwala sa airport security.

Nariyan naman ang airport security. Nakangisi at alam mong may masamang intensiyon. Sinasalamin nito ang tila pagsasakontrabida sa kanila dahil sa pagsisiwalat ng posibleng sindikato na nagtatanim ng bala sa totoong buhay. Komikal ang hitsura ng airport security at dinadagdagan ito ng tunog na tulad ng naririnig sa 8-bit na mga laro sa NES.

At ang mismong paglalaro ay sumasalamin sa pakiwari ng mga pasaherong nasa airport. Alangan ang paggalaw. Hindi mo alam kung saang direksiyon ka gagalaw. Ngunit nariyan ang mga bala na kailangan mong iwasan. Madulas ang kontrol na tila ba wala ka talagang kontrol sa galaw ng pasahero tulad ng tila wala kang kontrol kapag nabitag ka na sa galamay ng sindikato. At limitado lang talaga ang galaw ng pasahero. Kaliwa't kanan lang. Hindi niya kayang tumalon. Walang power up o special powers. Sa ganito'y lumilikha ng tensiyon ang laro para sa manlalaro. Isang bala lang ay tapos na ang laro.


Screen capture ng laro kapag nataniman ka na ng bala.

Nakakakuha ka ng puntos sa bawat balang maiiwasan mo ngunit habang tumatagal, parami nang parami ang balang mahuhulog. At ang tanong ay hindi kung makakatakas ka ba kundi kailan ka matataniman ng bala. Na tila wala talagang kawala ang mga pasahero sa pagtatanim ng bala. Ang tanong lang ay kung kailan ito mangyayari. At ang tanging paraan para hindi ka mataniman ng bala ay kung matitigil ang paglalaglag nito sa kamay ng mga sindikatong nanghihing ng $1,000.

Panimula

Matagal na akong hindi naglalaro ng videogames. O mas tamang sabihin, matagal ko nang hindi sineseryoso ang videogames. Naaalala ko pa ang panahon na bumibili pa ako ng mga magasin tungkol sa videogame. Noong bata pa ako (parang ang tanda ko na), mas maraming panahon pa ang ginugugol ko sa paglalaro ng videogames o pagbabasa ng mga bagay-bagay tungkol sa videogames sa halip na mag-aral. Naaalala ko pa ang panahon na ginusto kong magsulat at gumawa ng mga videogames.

Pero nagbago ang tunguhin ng buhay ko. Nagsimula akong magsulat. Nag-aral ng panitikan. Naging guro ako ng pantikan at kultura. At nawalan ako ng panahon sa paglalaro. O mas tamang sabihin nga ay hindi ko na sineseryoso ang paglalaro. Ang huli kong sineryosong laro ay Final Fantasy XII. At hindi ko pa iyon natapos. Huli ko ata iyong nagalaw noong 2009. Pero hindi naman talaga ako tumigil maglaro. Dahil naglalaro pa rin naman ako. Candy Crush Saga. Plants vs. Zombies 1 & 2. SimCity: Build It. Fallout Shelter. At nang malaman kong puwede at kaya pala ng selfon ko ay nag-install ako ng mga emulator sa aking selfon para maglaro ng mga lumang Final Fantasy. Sa selfon ko ngayon ay nilalaro ang Final Fantasy Tactics: War of Lions.

Kaya ang blog na ito ay isang pagtatangka na muling seryosohin ang karanasan na ito ng paglalaro ng videogames. At sa mga taon na hindi ako naglalaro ay marami na ang nangyari sa larangan ng videogames. Maraming makina na ang lumabas. PS2 at Wii ang huli kong pinagmay-ari na mga makina. Ngayon ay lumbas na ang PS3 at PS4. Nagkaroon na ng PSP, ng Nintendo DS at DS 3D. Nagbabago na rin ang kalagayan ng ekonomiya at kalagayan ng paggawa ng videogames. Umuusbong na ang tinatawag na indei videogames. Kinakaharap ng mga malalaking kumpanya na gumagawa ng mga videogames ang paglaki ng gastusin. Umusbong ang free-to-play na paglalaro sa Internet at sa selfon. Nagiging higit na masalimuot na rin ang teoretikal na pag-unawa sa videogames. Hindi na lamang ito pinag-aaralan sa larangan ng programming at computer science. Nagiging mahahalaga ang disenyo at estetika. Pumapasok na rin ang usapin ang pilosopiya, teoryang pampanitika, at araling kultural sa pag-aaral ng videogames. Hindi na tulad ng dati na tinitingnan ang videogames bilang simplistikong masama o mabuti para sa iyo. Pumapasok ang usaping politikal tungkol sa kapangyarihan, kasarian, at lahi. Sa ganitong konteksto ko nais bumalik sa pagseseryoso ng paglalaro ng videogames.

Ewan ko lang kung may patutunguhan ang blog na ito. Sana mayroon. Sa ngayon, magbabalik lang ako sa paglalaro.